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Ce jeu n'est plus édité.
5 peuples de légendes sont représentés par 5 séries de 15 cartes, dont les Magiciens sont les atouts majeurs.
Pour chaque manche, les joueurs doivent estimer précisément le nombre et la couleur des plis qu’ils pensent gagner. L’un des joueurs pourra se ranger du côté obscur en prenant le rôle du Mage Noir, dont le seul but est de perturber le jeu des autres !
Les prédictions sont concrétisées par des sceaux aux couleurs des plis souhaités : au cours de la manche, les joueurs tentent de s’en débarrasser en réalisant leur prédiction. Il faut déjouer au mieux les imprévus ainsi que les méfaits du Mage noir, car tout pli non prédit et les sceaux restants apportent des points de pénalité… Après plusieurs manches, le joueur ayant le moins de points l’emporte : il est nommé Grand Maître des 7 Sceaux.
Chaque joueur reçoit 15 cartes et va prévoir le nombre et la couleur des plis qu'il va se récupérer...
Au regard de leur main, les joueurs vont faire des prévisions surles plis qu'ils feront dans telle ou telle couleur. Pour ce faire, ilsprendront au début de la manche un certain nombre de sceaux de lacouleur de leur choix. Leur but étant de se débarrasser de ces dernierspour ne pas marquer de points négatifs à la fin.
Pour chaque pli parié, les joueurs doivent se débarraser d'un deleur jeton de cette même couleur. Par contre, s'ils récupèrent un pli dont ils n'avaient fait le pronostic... ils se récupèrent des sceaux noirs qui seront décomptés négativement à la fin de la manche (- 3 pts). En outre, les joueurs peuvent également avoir des points depénalité pour chaque jeton blanc ou de couleur qu'ils possèdent encoreà la fin de la manche.
Mais cette tâche de prévision se complique lorsqu'un joueur décidede revêtir le rôle du Saboteur qui est là pour pourrir le jeu de sesadversaires et de faire en sorte qu'ils ne remplissent pas leurscontrats... et donc de les faire couler.
Le joueur ayant, après un certain nombre de manches, le moins de points négatifs, remporte la partie.
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